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《魔鐵危機》評測:注定小眾的概念之作

時間:2020-03-30 16:34:44  作者:漠漠  來源:游戲風云  收藏

  《魔鐵危機》在本質上是《盟軍敢死隊》的靈魂續作

  相信老一代的玩家對《盟軍敢死隊》都不會陌生,在當年,我們無數次地實驗每個關卡,尋找不同的通關路線,操縱數名特性鮮明的角色突破德軍的重重包圍完成任務。每一次死亡都意味著慘痛的代價,在忘記存檔時更是如此……有沒有一種游戲機制,讓我們能讓時間回流,改變5秒前的行動呢?《魔鐵危機》就是這種想法的產物。

  主角陰差陽錯,獲得了時間回溯的能力。中了陷阱?可以回到踩陷阱前,甚至回收陷阱為我所用。被箭射死?直接回到中箭前最后一刻,輕松側步閃開。為了幫助玩家更好地掌握時間回溯,游戲中建立了專門的時間軸系統,每一個可用行動都標注了消耗時間,可以進行精確到以0.5秒為單位的時間操作。需要小心的是,能回溯的時間長度是有限的,如果陷入死局,一頭扎進敵人包圍圈,很可能就要大俠重新來過了。這是個十分新穎且打磨到位的系統,允許玩家進行大量低成本的實驗和摸索,尋找最好的通關方式,可以說是每個《盟軍敢死隊》玩家的夢幻系統。

  盡管如此,最終的游戲成品并不令人滿意,主要原因有兩點:

  1. 在傳統的《盟軍敢死隊》以及近年的同類佳作《影子戰術:將軍之刃》中,鮮少要求復雜的操作,講究角色的走位、資源的利用和時機的把握。而《魔鐵危機》的系統強調細致入微的近戰操作,不同的近戰動作,連續的攻擊和防御意味著戰斗變得極其冗長。短短10秒鐘的戰斗,玩家可能要暫停和回溯七八次來尋找最合理的行動方式,當操作角色數量增加時這個問題顯得更加明顯,極大拖慢了游戲節奏。

  2. “時間回溯”這一系統看似十分有用,鼓勵各種實驗和嘗試,但實際游戲中卻處于一個尷尬的地位。輕度玩家更加追求爽快流暢的游戲體驗,時間系統沒有太大吸引力。對我這樣的硬核玩家來說,這個系統并沒有成功抓住痛點,在本質上只是簡化了過去的存檔/讀檔過程,隨著游戲時間的增加,玩家熟悉敵人的行動規律便能一次過關,這個系統愈發顯得多余。除去這點以外,核心游戲機制存在一定缺陷,包括遠程攻擊的傷害和近戰中的硬直判定都不太穩定。

  《魔鐵危機》是一部很有野心的作品,使用有限的開發資源,在既有模式上做出了自己的創新,可以看出時間回溯是一個經過用心打磨的系統。遺憾的是,游戲本身緩慢的節奏以及系統自身缺乏吸引力,注定了這部游戲只能受到一部分小眾群體的青睞。

作者:雙尾彗星

 

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